Você não precisa começar com um mundo enorme, dezenas de fases e personagens complexos. Neste primeiro exercício, a meta é menor: criar uma cena, desenhar um personagem simples e movimentá-lo pelo teclado. Esse protótipo ensina fundamentos que aparecem em muitos jogos 2D.
O Godot organiza o projeto em cenas e nós. Pense numa cena como uma peça reutilizável — por exemplo, o jogador — e nos nós como os componentes que formam essa peça. A documentação do Godot também recomenda começar por 2D quando a pessoa está conhecendo a engine. A introdução oficial explica essa estrutura.
Versão consultada: Godot 4.7.2 estável. O arquivo oficial também lista Godot 4.8-beta1 como pré-lançamento em 15/10/2026. Para aprender e criar um projeto que pretende continuar, use uma versão estável; confira o arquivo oficial de versões antes de baixar, porque esse estado muda.
O que você vai construir
Ao terminar, uma forma colorida se moverá em oito direções quando você usar as setas do teclado. O resultado ainda é um protótipo, não um jogo completo: ele não tem inimigos, objetivo ou tela de vitória. Essa divisão é intencional. Primeiro você confirma que o projeto abre, recebe controles e responde ao jogador; depois adiciona uma mecânica de cada vez.
1. Crie um projeto novo
Baixe uma versão estável no site oficial do Godot.
Abra o gerenciador de projetos e crie um projeto chamado
MeuPrimeiroJogo2D.Escolha uma pasta fácil de localizar e deixe a pasta do projeto separada de documentos pessoais.
Abra o projeto no editor.
Se esta for sua primeira vez no editor, a visão geral oficial da interface ajuda a reconhecer a área 2D, a árvore de cenas e o inspetor.
2. Faça a cena do jogador
Crie uma cena 2D nova.
Use
CharacterBody2Dcomo nó raiz e renomeie-o paraJogador.Adicione um
CollisionShape2Dcomo filho.No inspetor, crie uma forma retangular para a colisão e escolha um tamanho pequeno, como 36 por 36.
Anexe um script GDScript ao nó
Jogador.
O CharacterBody2D é adequado para um personagem controlado diretamente. O formato de colisão dará ao personagem um contorno físico para interagir com paredes e outros objetos quando eles forem adicionados.
3. Desenhe uma forma temporária
Para não depender de um pacote de arte, o próprio Godot pode desenhar um quadrado. No script do jogador, acrescente esta função:
func _draw() -> void:
var pontos := PackedVector2Array([
Vector2(-18, -18),
Vector2(18, -18),
Vector2(18, 18),
Vector2(-18, 18)
])
draw_colored_polygon(pontos, Color("#16D5DF"))Os quatro pontos formam os cantos do quadrado em torno do centro do jogador. A cor em hexadecimal é apenas uma escolha visual; depois você pode trocar a forma por uma imagem própria.
4. Configure os controles
O jogo precisa saber quais teclas correspondem a cada direção. Abra as configurações do projeto e procure a área Mapa de entrada (Input Map). Crie quatro ações:
mover_esquerda— Teclas sugeridas: seta esquerda e Amover_direita— Teclas sugeridas: seta direita e Dmover_cima— Teclas sugeridas: seta para cima e Wmover_baixo— Teclas sugeridas: seta para baixo e S
Para cada ação, adicione a tecla correspondente como evento de teclado. A documentação de movimento 2D mostra que Input.get_vector() recebe quatro ações e transforma as teclas pressionadas em uma direção. Veja a explicação oficial de movimento 2D.
5. Mova o personagem com GDScript
Use este script completo no nó raiz Jogador:
extends CharacterBody2D
@export var velocidade: float = 250.0
func _physics_process(_delta: float) -> void:
var direcao := Input.get_vector(
"mover_esquerda",
"mover_direita",
"mover_cima",
"mover_baixo"
)
velocity = direcao * velocidade
move_and_slide()
func _draw() -> void:
var pontos := PackedVector2Array([
Vector2(-18, -18),
Vector2(18, -18),
Vector2(18, 18),
Vector2(-18, 18)
])
draw_colored_polygon(pontos, Color("#16D5DF"))O que cada parte faz:
extends CharacterBody2Dinforma que o script controla um corpo 2D.velocidadeguarda quantos pixels por segundo o personagem deve percorrer, aproximadamente._physics_process()roda no ciclo de física, apropriado para movimento e colisões.Input.get_vector()lê as quatro ações. A diagonal fica normalizada, então apertar duas direções não deveria fazer o personagem andar mais rápido.velocityguarda direção e velocidade atuais.move_and_slide()aplica o movimento usando o sistema de colisão do corpo._draw()desenha uma forma provisória para que você consiga enxergar o personagem.
6. Crie a cena principal e rode
Crie outra cena 2D com um
Node2Draiz e nomeie-aPrincipal.Salve a cena do jogador como
jogador.tscn.Arraste a cena
jogador.tscnpara a árvore da cenaPrincipal.Salve
principal.tscn.Use a opção de executar o projeto; se o editor pedir, escolha
principal.tscncomo cena principal.Pressione as setas ou WASD e observe o quadrado se mover.
Se nada acontecer
Confira se os nomes no script são idênticos aos nomes do Mapa de entrada.
mover_esquerdaemove_left, por exemplo, são ações diferentes.Confirme que salvou o script e que está executando a cena principal correta.
Leia a primeira mensagem vermelha no painel Saída do editor. Erros posteriores às vezes são consequência do primeiro.
Clique no nó que recebeu o script e confirme no inspetor se é mesmo
CharacterBody2D.Se o personagem sair da janela ao caminhar, isso é esperado neste protótipo: ainda não criamos limites.
O que aprender depois
Quando o movimento funcionar, escolha só uma melhoria para a próxima etapa: limitar o personagem à tela, criar uma parede com colisão, adicionar um objeto para coletar ou mostrar uma pontuação. Guardar cada melhoria pequena ajuda a encontrar erros e deixa mais claro o que você aprendeu.
Você também pode acompanhar a série oficial Seu primeiro jogo 2D no Godot. Ela constrói um jogo completo e apresenta cenas, inimigos, pontuação e interface. O tutorial oficial pressupõe que a pessoa já passou pelas lições iniciais de scripting; este protótipo serve para dar o primeiro passo com menos partes ao mesmo tempo. Para continuar, veja como pedir ajuda de IA para aprender GDScript sem copiar código, como escolher uma engine para começar e como planejar uma interface de jogo no Figma. Quando quiser desenvolver a identidade visual do projeto, leia também o guia de conceitos visuais de jogos com Leonardo AI.
Fontes e versão
Revisão documental em 27/10/2026 com a documentação estável do Godot 4.7.2. O código e as etapas não foram executados numa instalação do Godot nesta revisão; use o painel Saída do editor para localizar diferenças de versão e confira o arquivo oficial antes de instalar.
FONTES E NOTAS EDITORIAIS
Artigo agendado para 2026-12-25T13:00:00.000Z; fontes oficiais conferidas em 2026-10-27. Revisão documental, sem alegação de teste prático.
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