O GameMaker pode parecer cheio de botões no começo, mas você pode aprender com um projeto pequeno. Neste guia, o objetivo é criar uma imagem provisória, colocá-la numa sala e mover o personagem pelo teclado. Assim você conhece três peças importantes: sprites, objetos e rooms.
O sprite é a imagem; o objeto define o que aquela peça faz; a room é o espaço onde instâncias desses objetos aparecem durante o jogo. O manual do GameMaker também permite escrever lógica em GML Code ou montar ações com GML Visual. A documentação explica os dois caminhos.
Versão consultada em 27/10/2026: o fabricante oferece a LTS 2026.0 e informa que o instalador Stable atende à maioria dos usuários, enquanto a LTS recebe menos mudanças. Para acompanhar este exercício, escolha uma faixa e use a documentação correspondente; não misture instruções de versões diferentes sem conferir as notas. Veja as opções oficiais de instalação.
Qual linguagem escolher: GML Visual ou GML Code?
GML Visual organiza ações em blocos conectados. Pode ajudar quem prefere enxergar a sequência antes de escrever comandos.
GML Code escreve a lógica em texto. É útil para acompanhar tutoriais que mostram código e aprender nomes de variáveis e funções.
As duas opções pertencem ao fluxo do GameMaker. Você pode começar com a que torna a primeira tarefa mais compreensível e aprender a outra depois. Para este exemplo, usaremos GML Code porque o movimento cabe em poucas linhas.
1. Crie um projeto vazio
Baixe o GameMaker no site oficial e abra o programa.
Crie um projeto novo usando um modelo vazio de jogo.
Salve o projeto numa pasta própria.
Crie uma room para testar.
O guia oficial para começar em 2026 recomenda que quem está começando escolha um jogo simples antes de avançar para projetos maiores. Os exemplos de preço, conta e disponibilidade podem mudar; confira as condições na página oficial quando instalar.
2. Crie uma imagem provisória
No Asset Browser, crie um sprite chamado spr_jogador. Para este exercício, desenhe um quadrado ou importe uma imagem simples. Não precisa escolher a arte final agora: primeiro queremos perceber o movimento e testar a sala.
3. Crie o objeto do jogador
Crie um objeto chamado obj_jogador e atribua a ele o sprite spr_jogador. Coloque uma instância desse objeto dentro da room. O objeto é a definição; a instância é a cópia que o jogo mostra naquela sala.
O manual oficial de objetos e instâncias explica como atribuir um sprite e responder aos eventos do jogo.
4. Defina a velocidade
Abra o objeto e adicione um evento Create. Nesse evento, coloque:
move_speed = 240;Esse valor representa 240 pixels por segundo. O delta_time do GameMaker mede o intervalo entre Steps em microssegundos; vamos usá-lo no próximo evento para que o movimento varie menos quando a taxa de quadros oscilar.
5. Leia as teclas e mova o sprite
Adicione um evento Step e insira:
var _move_x = keyboard_check(vk_right) - keyboard_check(vk_left);
var _move_y = keyboard_check(vk_down) - keyboard_check(vk_up);
var _magnitude = point_distance(0, 0, _move_x, _move_y);
if (_magnitude > 0) {
_move_x /= _magnitude;
_move_y /= _magnitude;
}
var _delta_seconds = delta_time / 1000000;
x += _move_x * move_speed * _delta_seconds;
y += _move_y * move_speed * _delta_seconds;As teclas à direita e à esquerda produzem a direção horizontal. As teclas para cima e para baixo produzem a direção vertical. O cálculo da distância ajusta o movimento diagonal para ele não ficar mais rápido só porque duas teclas estão pressionadas.
O cálculo acima converte microssegundos em segundos e aplica a velocidade em pixels por segundo. Ele é um ponto de partida para este objeto sem colisões; num jogo com obstáculos, será preciso integrar o movimento à lógica de colisão e testar o resultado na sala.
6. Rode o protótipo
Salve o projeto e use o comando de executar do editor. Pressione as setas para ver o quadrado se movimentar. Neste protótipo não criamos colisão nem bordas; se o personagem sair da sala, isso indica o que vamos adicionar na próxima etapa, não que o movimento falhou.
Se o personagem não mexer
Confirme que o código está no evento Step do
obj_jogador.Confira se a instância de
obj_jogadorestá na room que você executou.Veja se o objeto tem um sprite visível associado.
Leia a primeira mensagem de erro no editor e corrija essa causa antes de mexer em outras partes.
Confira os nomes das teclas e funções no manual de GML e na referência de `keyboard_check`.
Se o editor e outros programas também estiverem lentos no Windows 11, consulte o guia para diagnosticar um PC lento; ele ajuda a separar problemas do sistema de erros no projeto.
Uma evolução de cada vez
Depois que a movimentação estiver funcionando, você pode escolher uma próxima tarefa: manter o personagem dentro da sala, criar uma parede, adicionar um objeto coletável ou mostrar uma pontuação. O guia rápido oficial ensina a expandir os fundamentos com sprites, objetos, rooms, eventos, movimento e pontuação. Se estiver comparando ferramentas, veja qual engine combina com seu primeiro jogo e como usar Git e Copilot para organizar um projeto de jogo. Você também pode seguir um exemplo de primeiro protótipo 2D no Godot e experimentar um loop de áudio no guia de Suno Sounds para jogos.
Fontes oficiais
Revisão documental em 27/10/2026 com o manual GameMaker LTS 2026.0. O exemplo usa movimento por tempo e não inclui colisões; o código não foi executado numa instalação GameMaker nesta revisão. Confira nomes de menus e recursos na versão escolhida.
FONTES E NOTAS EDITORIAIS
Artigo agendado para 2026-12-26T13:00:00.000Z; fontes oficiais conferidas em 2026-10-27. Revisão documental, sem alegação de teste prático.
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