Antes de escrever código para um menu, ajuda desenhar o que o jogador verá e testar para onde cada botão leva. O Figma pode representar telas e ligar interações num protótipo clicável. Esse protótipo ajuda a descobrir telas esquecidas — como pausa, configurações ou confirmação de saída — antes de implementar tudo na engine. Este guia resume a documentação oficial consultada em 27/10/2026; não foi validado em uma conta Figma.
O protótipo do Figma demonstra a navegação visual. Ele não é automaticamente uma interface pronta para Godot, Unity, Unreal ou GameMaker, e não substitui testar botões, resolução, controles e acessibilidade dentro do jogo.
Planeje um fluxo pequeno
Comece por quatro telas:
Menu principal: jogar, opções e sair.
Seleção de fase: escolher o primeiro nível.
Pausa: continuar, reiniciar ou voltar ao menu.
Opções: volume, tela e controles.
Escreva o objetivo de cada tela e o próximo destino de cada botão. Esse mapa evita criar telas bonitas sem decidir como o jogador chega até elas.
Desenhe os quadros
Crie um arquivo e uma página para o fluxo do jogo.
Faça um frame por tela e nomeie os frames de forma fácil de reconhecer.
Use componentes para elementos repetidos, como botões e barras.
Mostre estados importantes — normal, selecionado, desativado — e não apenas a aparência padrão.
Use tamanhos de texto que possam ser lidos na distância e na resolução previstas.
O guia oficial de prototipação do Figma explica fluxos, interações, transições e visualização do protótipo em dispositivos.
Conecte as interações
Na aba de prototipação, conecte o botão Jogar à seleção de fase e o botão Pausa ao menu de pausa. Defina um ponto inicial e execute o preview. Percorra o fluxo como alguém que ainda não conhece o jogo e anote onde ficou em dúvida.
Você pode pedir a outra pessoa para completar tarefas simples: “comece uma partida”, “mude o volume” e “volte ao menu”. Observe se ela entende o texto e encontra o próximo passo sem instruções extras. O teste deve validar o fluxo, não só a estética.
Onde a inteligência artificial pode ajudar
Na documentação consultada em 27/10/2026, o Figma separa o agente, ferramentas individuais de IA, Figma Make e code layers. A disponibilidade depende do plano, do tipo de assento, do acesso ao arquivo, das configurações da organização e, em alguns recursos, de beta ou liberação gradual. Por exemplo, a documentação lista code layers em open beta e Figma Make com limites próprios por plano. Confira o acesso da sua conta antes de planejar o fluxo; use a IA para explorar uma estrutura e depois revise o resultado com seu design system e público. Veja os requisitos oficiais do Figma AI.
Se usar Figma Make ou code layers, não confunda um protótipo com um build da engine. O Figma descreve o Make como ferramenta para protótipos e aplicações web; code layers são protótipos interativos no canvas. Reveja também imagens, fontes, pacotes de código e outros conteúdos incorporados antes de publicar algo. A documentação do Make descreve essas diferenças e responsabilidades.
O que levar para a engine
Depois de aprovar o fluxo, documente medidas, cores, estados, textos e assets necessários. Exporte imagens que você tem direito de usar e recrie as interações na engine escolhida. Teste em proporções de tela e com os controles do jogo; um protótipo clicável não confirma que o menu funcionará com teclado, controle ou toque.
Resumo
Use o Figma para tornar visível o fluxo do menu antes de programar. Comece pequeno, conecte cada ação, teste se o caminho faz sentido e só então leve a interface para a engine. A IA pode acelerar uma primeira proposta, mas não decide se a navegação é clara para o jogador. Se ainda está escolhendo a ferramenta de desenvolvimento, veja nosso comparativo de Godot, Unity, Unreal Engine e GameMaker.
Fontes oficiais
FONTES E NOTAS EDITORIAIS
Artigo agendado para 2026-11-29T13:00:00.000Z; fontes oficiais conferidas em 2026-10-27. Revisão documental, sem alegação de teste prático.
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